PS VR2体验评测:2023年主机VR再次强势崛起

【【【前言:时隔7年,索系主机VR终换代】】】

2016年3月底,索尼曾在北京举办了一场名为“SONY Expo 2016”的活动。在那个时候,我们三易生活的前方报道人员第一次近距离接触到了初代PlayStation VR。

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老实说,即便是以如今的眼光来看,初代PlayStation VR(以下简称为PS VR)也有着称得上科幻、而且高度一体感的外观设计。同时它的定价放在2016、2017年那个时候,相比当时传统的“高性能PC+PC用VR头显”这个组合,更是有着极大的价格优势。

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然而时过境迁,一方面整个XR产业经过这些年的发展,早已不再局限于“客厅娱乐”场景,特别是近年来随着移动VR、AR产品的关注度越来越高,传统PC VR设备的存在感反而有所削弱。另一方面想必大家也都知道,在游戏主机领域,VR或者说动作感应交互,现在也已不再是各家竞争的核心领域。

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在这样的背景下,2023年2月PlayStation方面推出了旗下第二代、专用于游戏主机的VR头显和交互控制设备PlayStation VR2(以下简称为PS VR2)。为什么他们会选择在这个时候推出这款产品,与初代的PS VR相比,新品究竟体验如何、又能给整个业界带来怎样的影响呢?


带着这些疑问,我们三易生活开始了对PS VR2的体验评测。

【【【参数解析:分辨率提升巨大,追踪方案完全重做】】】

首先让我们通过参数,来看看PS VR2与它的上一代产品之间,到底发生了哪些技术层面的变化。

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为了方面大家理解,我们还选取了当前最具代表性的VR头显一体机Oculus Quest 2,以及当前最高端的PC VR头显HTC VIVE Pro2一并进行对比。

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可以看到,与自家的上一代产品相比,PS VR2在参数上的显著进步主要集中在三点。第一是大幅提升了屏幕分辨率,达到了单眼2K、双眼4K的级别。并且得益于PS5本身性能的进步,这次PS VR2的画面显示不再需要靠后期“插帧”来实现120FPS了。

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第二,PS VR2不再需要依靠外部相机来追踪头显的位置。这一次PlayStation在头显内部塞进了四颗足以进行空间定位的摄像头,甚至还包括了内建的测距传感器和眼动传感器。使得PS VR2不仅可以实现“无外部辅助”的自主空间定位,还提供了房间测量和眼动追踪功能。而且它的价格比起需要加装配件才能支持眼动追踪的其他VR头显,无疑要低了许多。

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第三,PS VR2还抛弃使用了N年的棒状体感手柄(那可是个至少能追溯到PS2时代的设计),改用了更符合当前用户习惯、“套”在手部的环状“SENSE”控制器。而且它不仅拥有传统VR控制器都有的手部动作追踪、振动反馈功能,还融入了PS5手柄上的自适应扳机设计。同样考虑到PS5所特有的适配优势,这也会是个“开箱即用”的特性。

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在将PS VR2与当前业界的其他主流VR一体式头显,或是PC VR头显进行对比后更是不难发现,PlayStation这次可以说是“一口气”补齐了自家VR头显在分辨率、视场角、动作追踪方式、透视显示功能等多个方面的短板。甚至在眼动追踪、室内定位等细节上,PS VR2无论是从硬件配置、性价比,还是从软件适配的完善程度上来说,都比其他诸多同类产品更有优势。

【【【外观鉴赏:为盲操而生的造型,细节小心思很多】】】

看完了规格方面的解析,接下来让我们进入真机外观鉴赏环节。

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首先在PS VR2的包装盒中,除了说明书与一根长长的USB Type-C数据线(大约4.5米)外,主要的内容物就是头显、有线耳机、以及两个SENSE控制器了。

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其实第一眼就能发现,与此前的PS VR相比,PS VR2在外观上最大的变化就在于取消了正面的黑色面板,以及面板下那些看似科幻、实属无奈之举定位用的LED灯带,取而代之的则是四颗明显采用了超广角镜头的摄像头。

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眼罩调整按钮

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镜片调整滚轮


其次在镜组和显示组件上方的左右两侧,PS VR2还提供了用于眼罩前后调整的按钮,以及用于调节镜片聚焦效果的滚轮。

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而在正面镜组的下方,则排布着PS VR2的功能键、电源键,以及麦克风开孔。并且值得一提的是,每一个按键在形状、位置上都有着非常明确的特征和差异,所以即便是在戴着头显的情况下“盲操”,也几乎不可能有按错键的可能性。

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至于头显的佩戴固定方式,PS VR2也与其他同类产品有些不太一样。它的头梁部分,也就是与使用者头顶以及后脑接触的位置,使用的是厚实的发泡材料。但在正面的眼罩区域,PS VR2并未采用业内常见的软质织物材料,而是设计了一圈圈近似“风琴”那样的伸缩结构,并采用了类似橡胶的材质来确保其可动性。

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从结果来说,厚实的头梁加上本身减轻了的重量,使得PS VR2可以很稳固的佩戴在头上。而多层伸缩材质的眼罩,则起到了比织物眼罩更好的贴合、防漏光效果。

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当然,可能从刚刚开始就已经有朋友注意到,在PS VR2的头显侧面有这么一个非常明显的三角形开孔。乍看之下,你可能以为它是头梁松紧的调节装置,但实际上这玩意是设计师的一个“小心思”。

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正如大家所见,在PS VR2的包装里还附带了一幅有线耳塞,同时也允许玩家自行更换品质更好的听音设备。而头梁上的这个“开孔”,除了在视觉上点缀前后梁之间的连接处之外,还有着可以临时固定耳机的作用,在不需要戴耳机、又担心甩来甩去的耳机线影响体验的时候,便可以将耳塞塞进这个孔里固定住。不得不说,这个看似没啥“技术创新”的设计,却可能解决了不少朋友在实际使用VR设备时的体验问题。

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相比之下,PS VR2这次的SENSE控制器就没什么太过特别的地方了。甚至可以将它看作是“拆”成了两半,同时加上了手部追踪、改用了时下流行环形设计的PS5手柄。

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当然也正因如此,与其他的VR控制器相比,SENSE的最大优势就在于它完全兼容PS5的游戏振动拟真效果,同时肩键也能模仿各种不同阻尼的“扳机”。

【【【使用体验:超亮眼的画面表现,体感操控很精细】】】

讲了这么多,那么PS VR2真正用起来的感觉到底如何呢?

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首先从设备配置流程的一开始,我们就能感受到PS VR2在设计、技术上的巨大进步。

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比如说,由于有了内建的多颗摄像头,PS VR2现在会在配置过程中对游玩环境的光线、空间进行主动扫描。特别是其扫描空间的过程,颇有一种“激光雷达建模”的感觉。而在扫描完成后,PS VR2更是会在使用者周围自动划定一圈“操作区域”,相当于用内置摄像头和传感器,替代了以往一些VR头显上需要手动摆放外置定位器的工作。

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于此同时,我们在前面其实已经讲到,PS VR2可能是目前大家能够买到、使用门槛最低的“眼动追踪”VR头显。与传统的、仅能跟踪头部方向的VR头显相比,眼动追踪就意味着PS VR2可以实现更加精细化的游戏内指向调整,也更接近日常的视觉习惯。说得直白点,就是它能够进一步增加VR游戏的“沉浸感”。

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至于新款控制器的操控体验,应该说它是集合了目前各家的优点。一方面,作为环形控制器,SENSE握在手中的时候重心基本上是在手心里的。这就意味着你在玩VR游戏时,不会有过去棍状控制器那种很明显手里握着“异物”的感觉。整个控制器就好像与你的手掌、或者说拳头“融合”了一样,非常自然。

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而在实际的游戏体验方面,尽管目前(2023年2月底)能够支持PS VR2的游戏并不是太多。主要是《地平线:山之呼唤》、《GT7》、《生化危机8》这三款“护航大作”,再加上诸如《无人深空》、《俄罗斯方块效应:链接》等相对小体量的作品。而且因为PS VR2不能向下兼容PS VR的游戏,所以像《生化危机7》这种老一点的游戏便无法在新设备上体验了。

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但这并不意味着对于现在购入PS VR2的玩家来说,体验就不好了。原因很简单,因为这几款“首发护航大作”确实非常给力。尤其是在《地平线:山之呼唤》里,明亮的、高对比度的画面充分展现了PS VR2 OLED面板的色彩和低延迟优势。而灵敏的眼动追踪,以及比前代产品大了一截的视场,更是将PS VR2的高分辨率画面冲击力展现得一览无余。

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除此之外,在游戏过程中我们发现,PS VR2还有一些我们此前没有注意到的小细节。比如它的控制器上的按键不仅仅只在“按下去”的时候有反应,哪怕是单纯触碰到了这些按键,游戏也会作出对应的弯曲手指动作。这就是所谓的“手指检测”功能,而它与SENSE控制器本身的拟真振动结合起来之后,就赋予了类似攀爬、抓握这样的动作,全新的操控体验。

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又比如说,在PS VR2的头梁部分里,PlayStation其实还暗藏了振动单元。所以当在游戏里突然遇敌,或是遭遇什么惊险的场景时,它会让你字面意思上的“头皮发麻”。老实说,这还真挺有趣的。

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最后,PS VR2的四个外部摄像头此次除了用于空间定位外,本身也能提供让用户直接看到外界景象的“透视模式”。从表面上看,这似乎是允许玩家可以在某些时候不摘下头显、也能“回到”现实世界,进行简单的环境交互(比如拿个东西、开个门啥的)。但仔细想想,它似乎也有着能从VR“跨界”到MR、AR设备的可能性。

【【【总结:主机VR优势依然明显,PlayStation再一次证明了这点】】】

总的来说,虽然目前能够体验的游戏不多,但PS VR2作为PlayStation数年磨一剑的精品,确确实实在本身的性能、设计上迎来了巨大的进步。但更重要的是,相比于时下流行的VR一体机、手机VR、PC VR等产品,它将“游戏主机+VR”的优势淋漓尽致的展现了出来。

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一方面,对比那些基于手机算力驱动的VR头显、或是自带算力的VR一体机来说,PS5的机能显然要强出太多。举例而言,大家都知道,当前最顶级的手游也才不过720P左右的画面分辨率,而PS VR2至少可以确保流畅的双眼4K+120Hz画质,这无疑是当前最顶级的手机或VR一体机游戏都做不到的。

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另一方面,虽然PC平台可以有更高的算力、也能配备更复杂的VR头显设备,但PC上的高端VR头显价格要远远高于主机+VR的解决方案。而且最为重要的是,PC的VR生态远没有主机这般富有能动性。说得更直白一点,做PC VR游戏的人不见得会100%迎合PC VR头显的技术标准,更不见得能够完全发挥高端PC VR设备的特性,而这显然就会造成用户体验的“货不对板”。

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相比之下,既有足够强的硬件算力做保障,又有原厂游戏阵容、收紧的技术生态去确保充分适配,再加上本身商业形式所带来的、相对更高的硬件性价比。这可能就是目前主机VR方案最大的优势所在,也是PS VR2在本次体验、评测的过程中,给我们留下的最大启示。

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