2025年8月1日-2日,中国游戏开发者大会(CGDC)在上海浦东嘉里大酒店举行。
8月1日CGDC角色扮演游戏专场邀请了来自海内外7部游戏产品的开发者们,分别是《光与影:33号远征队》CEO兼创意总监Guillaume Broche、《昭和米国物语》创始人CEO 罗翔宇、《燕云十六声》执行策划七海、《黑暗世界:因与果》创意总监王勇赫,执行制作人陈绿、《LIMIT AI》 CEO杨滨、《逸剑风云决》制作人吴迪、以及游族CTO汪军生,他们分享了研发过程中的心声与思考。下面为大家精选部分亮点:

《光与影:33号远征队》Sandfall Interactive CEO,创意总监Guillaume Broche(右)
作为CGDC的开场嘉宾,Guillaume Broche带着《光与影:33号远征队》来到上海跟大家见面了!我们这次也邀请到IGN JAPAN执行制作人Daniel Robson以1V1的形式和Guillaume一起聊聊光与影的创作理念。
Guillaume强调游戏灵感源于影视作品而非传统游戏,通过镜头语言和灯光效果营造独特叙事氛围。游戏大胆采用早期剧情转折设计,打破玩家预期,引发情感共鸣。战斗系统创新性地融合主动攻防互动,允许玩家全程不被敌人攻击到。团队组建注重成员热情而非经验,通过原型快速验证创意。Guillaume认为文化差异使游戏在不同地区获得截然不同的反响,这种多元解读正是他们追求的艺术效果。

《昭和米国物语》铃空游戏创始人CEO 罗翔宇
罗翔宇老师讲述了《昭和米国物语》坚持“作者性”开发的挑战。游戏最初面临团队设计方向不统一的问题,最终回归由创意总监直接把控核心设计。他详细介绍了独特的开发流程:亲自撰写主线故事、设计600多种饰品、创作1500多个NPC对话。通过每日审核机制确保美术风格统一,利用碎片时间完成细节设计。游戏采用"联合开发"模式管理150人外包团队,建立十几个专项群组保持高效沟通。他认为独立游戏式的创作方式在大体量项目中同样可行,关键是要建立明确的设计标准和审核机制。

网易(杭州)网络有限公司《燕云十六声》执行主策 七海
七海老师分享了《燕云十六声》“单人+多人”双线并行的设计理念。游戏通过门派系统构建武侠社会基础,允许玩家自由加入/退出任何门派。单人内容强调代入感与情绪峰值,设计了100小时探索内容;多人玩法注重善意互助,如医生治病、路牌指引等社交系统。七海特别介绍了“日升月落”的动态江湖概念,NPC拥有自主生活规律,城市面积达100万平方米所有建筑可进入。未来计划通过DLC持续扩展世界,保持内容鲜活。游戏上线半年注册用户突破400万,验证了这种创新模式的可行性。

《黑暗世界:因与果》上海月壤工作室创意总监王勇赫(右) 执行制作人陈绿(左)
由《黑暗世界:因与果》创意总监和执行制作人共同分享的游戏开发经验:游戏采用三幕式结构,通过颜色心理学引导玩家情绪:红色代表危险,蓝色象征稳定,黄色唤起怀旧。概念设计从1980年代东德汲取灵感,融合超现实主义元素。团队仅16人,但通过精细分工完成全部动捕和配音工作。特别分享了与布达佩斯交响乐团合作的经验,以低成本获得高质量原声。陈绿老师强调小团队要善用工具链,建立清晰开发里程碑,通过频繁测试及时调整方向。游戏上线后因独特的叙事风格获得好评。

《无限机兵》 Sense Games CEO 杨滨
杨滨老师在演讲中回顾了《无限机兵》从一人开发到20人团队的九年历程。早期受《黑暗之魂》启发确立类魂玩法,通过索尼中国之星计划,团队了获得发展机会。他重点分享了技术方案选择:从Unity URP升级到HDRP,自研卡通渲染方案平衡性能与表现。创新性地采用“工艺预期管理”,先完成设计再匹配技术实现。游戏上线后同时在线峰值1.8万,好评率93%,被玩家称为"年轻人的第一款类魂游戏"。杨滨老师认为独立开发者应保持设计野心,同时建立可扩展的开发计划以适应不同资金规模。

上海侠萌网络信息有限公司《逸剑风云决》制作人 吴迪
吴迪老师分享和探讨了武侠RPG的四大核心要素:神功秘籍、门派斗争、侠义精神、儿女情长。游戏采用2D像素角色+3D场景的独特美术风格,通过多层植被渲染和动态光影增强沉浸感。他详细介绍了无缝场景切换技术:放大人物模型隐藏屋顶,实现室内外流畅过渡。战斗系统融合战棋策略与即时操作,满足不同玩家需求。音乐创作参考90年代港台武侠片,47首原声塑造江湖氛围。吴迪特别强调剧情要符合现代价值观,避免过时的敏感情节设计。

游族网络CTO 汪军生
汪军生老师分享的内容主要集中在AI工具在RPG游戏的应用实践:
包括:1)多语言翻译平台支持16种语言,成本降低80%;2)AI素材生成系统提升广告视频制作效率5倍;3)ChatBI系统实现自然语言数据查询,响应时间从小时级缩短至分钟级;4)智能NPC系统在《绯色回响》中实现个性化交互。他特别介绍了“小游酱”AI伴侣,日均处理玩家咨询量达人工3倍。汪军生老师认为AI不是替代而是增强工具,需要平衡自动化与人工审核,同时注意数据安全和隐私保护。
最后特别鸣谢本次角色扮演游戏专场主持人VGN手柄事业部负责人屈凡老师!
8月2日CGDC动作冒险射击游戏专场邀请8款游戏产品研发团队:《真三国无双:起源》制作人Tomohiko Sho/美术总监Shunya Yoshida,《第一狂战士:卡赞》创意总监Lee JunHo,《暗区突围:无限》项目组首席声音设计师马浩然、声音设计师李鹏宇和汪翔义,《法外枭雄:滚石城》CEO&开发总监Jarek Kolar,《铃兰计划》战斗系统主策划张枫俊,《Farlight84》音频设计师张涵,《兽猎突袭》主策划刘硕,以及《失落迷城:群星的诅咒》游戏总监林政贤。下面为大家精选部分亮点:

光荣特库摩《真三国无双:起源》制作人 Tomohiko Sho

光荣特库摩《真三国无双:起源》美术总监 Shunya Yoshida
光荣特库摩《真三国无双:起源》制作人Tomohiko Sho阐述了这款游戏作为系列25周年重启之作的核心理念。面对系列势头减弱,他果断叫停原定项目,主张回归原点并重新定义“绝对核心”:即“压倒性的大军团”和“压倒性的爽快感”。他强调续作开发需在继承系列独特玩法、战场临场感等核心魅力的基础上进行升级,同时吸引新粉丝,而非盲目追随粉丝的所有意见。他提出“10%法则”——仅坚守10%不可妥协的核心,其余尊重团队创意,并强调充分策划与勇往直前的执行。
美术总监Shunya Yoshida则聚焦通过视觉设计强化战场临场感与情感高潮。将杂兵视为“主角”,调整体态与站姿以增强压迫感。采用三幕式结构设计关卡:以明亮光照和事件引入故事;通过军议与战斗运镜铺垫紧张感;最终以“全军突击”作为无缝衔接的视听高潮,引爆玩家积累的情绪。

《第一狂战士:卡赞》Neople 创意总监 Lee JunHo
这是一款融合《地下城与勇士》IP与主机动作风格的硬核ARPG。团队核心目标是设计具有挑战性与成就感的战斗体验,通过精细的攻防机制、独特的仰视摄像机视角(增强空间感与沉浸感)以及后进先出的输入处理系统,优化操作流畅度与战斗节奏。UI布局参考格斗游戏,减少视觉疲劳并保持画面中心开阔。动作设计借鉴最新电影与动画趋势,注重打击感与反应速度,确保玩家在压力释放与反复挑战中获得成长与满足。因此,游戏在测试阶段动作系统获广泛好评。

腾讯-魔方工作室-ABI项目组 首席声音设计师 马浩然

腾讯-魔方工作室-ABI项目组声音设计师 李鹏宇

腾讯-魔方工作室-ABI项目组声音设计师 汪翔义
《暗区突围:无限》是一款高拟真、强沉浸的慢节奏战术射击游戏从音频设计的角度三位先后带来了分享:首先腾讯-魔方工作室-ABI项目组首席声音设计师马浩然老师聚焦音频设计的四大核心原则:真实还原声学物理特性、功能化绑定战术信息、制造听觉信息差、构建低压氛围。通过双HRTF系统分离武器与3C声效处理,依托战术耳机/头盔道具实现三级信息捕捉能力差异化,强调声音对玩家策略选择的驱动作用。
声音设计师李鹏宇老师聚焦枪声的功能性与真实性设计,他介绍游戏中的枪声设计基于实录素材,按枪族、年代、口径分层处理,结合动态距离衰减模型,强化功能性与写实感。创新引入子弹擦耳声与击中声的时序延迟,利用声速差异增强战场威胁感知与战术张力。
最后声音设计师汪翔义老师以主导战场氛围构建与交互声效设计,通过少即多原则严格控制环境声冗余,植入碎玻璃、铁板等声学陷阱暴露玩家行动。设计AI语音逻辑与伪装潜入玩法声效,强化心理博弈,最终构建出以声音为核心驱动的高压战场沉浸体验。

《法外枭雄:滚石城》INGAME STUDIOS CEO / 开发总监 Jarek Kolar
Jarek分享了《法外枭雄:滚石城》项目开发的曲折历程。游戏最初受发行商要求仿照《收获日2》设计新IP,但因团队缺乏虚幻引擎经验、跨国协作复杂及疫情冲击,开发屡遇挑战。中途方向更改为帮派争夺题材,新增好莱坞明星动捕与Metahuman技术,导致过场动画等工作量暴增,原定测试计划推迟。2023年初发售后因品质问题遭遇大量差评,团队通过持续更新、修复Bug及真诚沟通,逐步提升Steam评分至“特别好评”。Jarek总结教训:前期需充分准备垂直/横向切片;开发中避免随意更改核心概念;营销需信息清晰定位精准;长期运营需坚持更新与玩家保持沟通。

《铃兰计划》成都龙之力科技有限公司战斗系统主策划 张枫俊
张枫俊老师分享了《铃兰计划》这款融合PVP与PVE的多人TPS游戏的设计思路。团队以15把高度差异化的武器为核心,通过交战距离、战斗节奏、玩家行为驱动和操作复杂度四个维度进行标签化设计,并搭配局内实时改枪系统与武器技能组合,实现玩家战术定位的自由构建。针对高速战斗带来的瞄准难题,采用子弹双重碰撞判定、动态弹道修正及AOE机制提升命中体验,同时通过强化索敌手段和场景设计减少视野遮挡,鼓励正面交战。PVP与PVE平衡方面,坚持统一数值体系,通过武器标签区分适用场景,并将高强度PVE置于独立空间,避免玩法混杂。整体设计注重武器深度与战斗灵活性,支撑快节奏战术博弈体验。

《Farlight84》上海莉莉丝科技股份有限公司音频设计师 张涵
《Farlight84》这款近未来竞技射击游戏,音频系统设计团队是以提升战术沉浸感为核心目标,通过远赴泰国实录25支枪械的上万条原始素材,并对枪声进行爆破层、超低频、尾音、机械层、弹壳声、擦弹声共六层的精细化处理,确保设计爽感与声音反馈清晰度。针对听声辨位需求,开发了实时射线检测遮蔽系统,精准处理室内外、上下楼层的音效差异,并加入空间巡逻功能增强定位精度。动态混音系统(AGDR)根据战斗阶段动态调整声音优先级,同时针对不同设备优化高频表现,确保多平台听感一致性。通过卷积混响、回声触发及枪械命中反馈的延迟与CD机制,平衡声音信息量与沉浸体验,支撑快节奏战术博弈。

《兽猎突袭》金山世游武装猫工作室主策划 刘硕
《兽猎突袭》是一款由金山世游20人团队研发的动物拟人题材TPS射击游戏,采用虚幻5引擎开发,主打20V20大战场玩法与技能战斗系统。团队以“聚焦与极致”为研发理念,通过科学决策框架(产品逻辑+用户声音)推进开发。在角色设计上深度融合动物特性,构建3C体系与技能管线,并通过小步快跑策略持续迭代优化。游戏经历4次测试后于2024年4月开启EA,Steam好评率74%,主力市场为北美(占42.6%)。团队坚持克制研发原则,规划120%内容但只做80%最核心部分,确保有限资源投入关键体验,最终实现小而美的产品闭环。

《失落迷城:群星的诅咒》艾可米游戏 游戏总监 林政贤
林政贤老师分享《失落迷城:群星的诅咒》这款游戏互动式音乐的设计实践。团队基于FMOD音频引擎,通过如基础环境层、动态事件层、战斗强化层等分层逻辑实现音乐随玩家行为实时变化。在Boss战中,将音乐拆分为Main Loop(循环阶段)Transition(转场动画固定时长段落)和Ending(结束段落)并加入Stinger音效平滑过渡;在追逐关卡中,根据玩家与敌人的距离触发三层音乐叠加,逐步强化紧张感;在最终关卡中,结合地形探索、支线选择与动态事件,通过参数化控制实现多条件触发的复杂音乐组合。设计核心在于将音频逻辑与游戏机制深度耦合,用音乐增强沉浸感与叙事张力。
最后特别鸣谢动作冒险射击游戏专场主持人“游戏干线”业务合伙人、“青飞互娱“合伙人李盛杰(风贼)老师!
 
       
         
           
         
             
         
             
         
             
         
             
         
             
         
            