Xbox新掌门人好不容易稳住阵脚后,微软似乎又要开始搞幺蛾子了。日前,有玩家发现微软提交了一项名为《交互式软件应用访问的情境化感知管理》的专利,计划在PC与主机游戏中引入情境感知广告系统。

据悉,微软设计的情境感知广告系统通过读取游戏状态、API信号及事件检测,会在加载界面、存档界面等自然空档时段展示广告,用户观看广告后即可获得免广告时长或进度里程碑绑定权益。按照微软方面的说法,这项专利旨在将手游中成熟的激励式广告机制适配到游戏主机与PC平台。
这个消息一出,Xbox社区直接炸了锅。微软声称这套自研的情境感知广告系统可以通过读取游戏运行状态信息、应用程序接口信号,或是开展事件检测,识别出对玩家影响较小的“空档期”。可玩家们却认为微软的这个广告系统,做不到“对游戏体验几乎无影响”。
事实上,在游戏中加入广告有着源远流长的历史。早在游戏行业的萌芽期,有识之士就发现了电子游戏可以被用来展示广告。例如在1983年的街机游戏《酒保》中,百威啤酒的标志就贯穿整个游戏,成为了游戏植入广告的经典案例。而在大名鼎鼎的体育游戏《NBA2K》中,功能饮料佳得乐更是成为了关键性道具。

虽然植入游戏的商业广告确实有机会让玩家接受,但这类广告对于游戏的品类和世界观设计都有着极高的要求,而且广告最终能实现的效果也难以被量化,广告效果归因更是无从谈起。所以当下游戏圈的广告通常是IAA(游戏内广告变现),也就是在游戏里给玩家弹广告,用户想要玩游戏或是获取游戏道具就需要观看一段广告。
事实上,IAA在移动端是一个非常成熟的变现模式,但放在PC和主机上就水土不服了。毕竟IAA在手游领域主要是适配休闲游戏,并且轻度玩家对于“免费+广告”的接受度很高,这套模式在TikTok、Instagram等App上也已经大行其道。
然而PC和主机生态截然不同,付费买断和免费游戏内购才是主流变现方式。当然,也不是PC和主机游戏的开发商不想卖广告,而是玩家不接受,毕竟“流氓软件都不会在你玩游戏的时候弹广告”。
不同于服务碎片化娱乐需求的手游,PC和主机游戏兜售的是一段全身心沉浸在虚拟世界的感受,任何打断这一过程的东西都会被玩家反感。

心流(Flow)是一个被游戏行业经常使用的术语,指代的是完全沉浸、专注、忘我、时间感扭曲、享受过程的状态。在这种状态下,人体内会分泌内啡肽,而内啡肽产生的愉悦感,就将促使玩家不断反复游戏下去。简而言之,广告与传统PC、主机游戏想要提供的体验是矛盾的。
那么为什么明知PC和主机玩家不喜欢广告,微软还要去做尝试呢?答案其实在微软CEO萨提亚・纳德拉两个月前的一番表态中,过去二十五年间微软已经为游戏业务投入了巨额资金,现阶段的工作重心将全面转向盈利能力的提升与内容高效变现。Xbox业务将不再享受微软的无限资金注入,未来必须转型为具备自我造血能力的财务可持续业务。
此前在7月末,微软在发布2026财年第四季度财报时,管理层就曾再次强调,“针对Xbox业务,我们正在对内容组合、平台和运营进行全面必要的调整,以期重塑长期增长基石。我们拥有业内顶尖的IP和遍布全球的优秀工作室,相信通过资源整合,能够推动该业务在2027财年重新实现增长。”

要知道受全球供应链及零部件成本大幅上涨的影响,即使在经历了多次价格上涨后,Xbox目前每卖出一台主机仍处于亏损状态,而且微软方面预测这一亏损趋势在2027年还将进一步恶化。此外,XGP业务更是停止增长了许久。在这样的情况下,如果Xbox业务要扭亏为盈,广告自然是最有效的手段。
别看Xbox在本世代被索尼的PlayStation压倒,但瘦死的骆驼比马大,Xbox的玩家规模依旧相当可观。再加上游戏玩家公认付费意愿更强,同时也是广告主最钟爱的消费群体之一。因此微软的这套情境感知广告系统一旦上线,大概率会取得不错的成绩。只不过这种竭泽而渔的做法称得上是后患无穷。
所以现在就看Xbox的新掌门人到底是秉承长期主义,还是准备“过把瘾就死”。
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