游戏防沉迷进入“家庭攻坚”阶段,厂商能松口气了

如果要为千禧一代乃至E世代寻找一个共同的童年回忆,“防沉迷”恐怕会是一个有力的选项。自打互联网进入中国市场以来,网络游戏作为互联网厂商的法宝,在“引人入胜”这件事上颇有成效,但为了避免缺乏民事行为能力的未成年人沉迷其中,防沉迷也就应运而生。

防沉迷进入“家庭攻坚”阶段,厂商们终于能松一口气了

在“防沉迷系统”被提出20年后的今天,它到底有没有成为未成年人在网络世界遨游的盾牌呢?日前,中国音数协游戏工委在上海发布的《2025 中国游戏产业未成年人保护进展报告》中显示,2025年未成年人游戏时长控制在3小时以内的占比为71%,连续4年基本稳定。


然而在超时用户中,73.4%使用父母或长辈的账号及身份信息绕开相关限制。其中40%的用户直接用父母或长辈的账号登录游戏,33.4%用父母或长辈的信息解除防沉迷限制,11.49%让别的成年人帮忙通过未成年认证,还有7.66%是在第三方平台购买、租用账号。


随着游戏防沉迷进入“家庭攻坚”阶段,游戏厂商也终于能松口气了。最初未成年人绕过防沉迷机制,靠的是通过搜索引擎直接搜索成人的身份证号来规避,但随着游戏厂商数据库更新,人名与身份证号码要一一对应后,用网上搜罗的身份证号就无法再绕过防沉迷系统。


租号、买号随后就成为了防沉迷系统的新突破口,因为目前国内厂商所使用的防沉迷机制核心是将游戏账号与身份证捆绑,只要账号背后的身份证是成年人,就可以不受防沉迷系统的影响。对于游戏厂商而言,其实这是最经济的方式,但问题就在于它并不能判断每一次登录的账号背后,操作人与账号的主体是否统一。


对于未成年人来说,只需要在贴吧、闲鱼、淘宝上买或租一个号就可以解决这些问题。但因为账号租售会严重破坏游戏的实名制和未成年人保护机制,现阶段在电商平台租售游戏账号本身也需要用户是成年人。如此一来,防沉迷机制的唯一漏洞就只剩下了家庭,一旦未成年人使用父母或长辈的信息,它也就成为了“马奇诺防线”。


为何防沉迷系统有漏洞,游戏厂商能松一口气呢?当然是因为到了“家庭攻坚”阶段,游戏厂商就进入了“尽职免责”状态。不同于一二十年前,未成年人对于今天的游戏厂商其实是不折不扣的负资产。

防沉迷进入“家庭攻坚”阶段,厂商们终于能松一口气了

事实上,未成年用户的付费能力被高估了,君不见过去二十年以来,主流游戏大厂几乎没有专门面向未成年人的产品。不仅如此,未成年人氪金本身就有极强的舆论风险。过去几年里,诸如湖南小学生在游戏中充值花掉妈妈2年工资、13岁男孩在《闪耀暖暖》中充值5万元、西安初中生在《阴阳师》中充值4万元等事件不断见诸报端。


即便游戏厂商看中未成年人这种非理性的消费模式,但同样也担心监护人的追责。在目前的防沉迷机制下,未成年人的账户是有付费上限的,所以出现大额付费现象通常都是用户直接用父母或长辈的账号登录。由于每一次出现类似的新闻,实际上都是对游戏品牌的打击,这显然是厂商最不希望看到的。

防沉迷进入“家庭攻坚”阶段,厂商们终于能松一口气了

但未成年人终究也是会长大的,青少年时期喜欢的游戏在十几年后往往就会转化为情怀,这也是为什么《传奇》《梦幻西游》《魔兽世界》等本世纪初诞生的游戏,直到今天都有庞大的用户群体。可问题是情怀牌的回报周期太长,毕竟不是每一个游戏都能活十几年。


随着游戏工委宣布游戏防沉迷进入“家庭攻坚”阶段,游戏厂商大概率会顺坡下驴,继续加码防沉迷策略,即直接禁止未成年人登陆。因为仅仅只需要舍弃一点收入和略微降低在线率,换来的却是再也不用与未成年人“斗智斗勇”,真正的成年玩家也不用担心人脸识别或其他防沉迷措施带来的麻烦,更无需担心“小学生”来降低游戏体验。

防沉迷进入“家庭攻坚”阶段,厂商们终于能松一口气了

所以未成年人游戏时长控制在3小时以内的占比长期稳定在七成,不仅不代表当下这类用户能获得更多的游戏时间,反而会让游戏厂商有更强的动力加码防沉迷。


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