经过一年时间的发酵,欧洲玩家发起的“停止杀死游戏”(Stop Killing Games)运动愈演愈烈。目前在欧盟的欧洲公民倡议官方网站中显示, “停止杀死游戏”请愿活动在今年7月末的截止日期前,已经得到了至少105万份签名联署,跨越了得到欧盟方面回应所需的最低门槛(100 万份)。
据悉,“停止杀死游戏”是一个全球性的玩家运动,旨在反对游戏开发商突然关闭老游戏服务器的行为,从而导致购买了相关游戏的玩家无法继续游玩。这一运动的核心诉求,是要求游戏公司保障玩家对自己所购买游戏的权利,并推动立法保护电子游戏的持久性。
这么多玩家之所以会发起“停止杀死游戏”运动,盖因服务器关闭就等于这款游戏无法再游玩的情况,在过去几年多次发生,直接打破了游戏厂商与玩家之间的默契。事实上,就在“停止杀死游戏”运动获得百万签名的同一天,EA方面宣布将于2026年1月12日关闭BioWare出品的RPG游戏《圣歌》。
过去数年,以《飙酷车神》、《极品飞车2015》为代表的一众游戏,在发行商宣布停运后就彻底无法游玩,使得玩家当初花真金白银购买的游戏直接成为了废品。所以虚拟财产遭受损失的玩家联合起来发起“停止杀死游戏”运动,就是希望游戏发行商不能远程禁用游戏,并提供在没有发行商参与的情况下继续运行游戏的合理手段。
其实从某种意义上来说,“停止杀死游戏”运动是游戏行业技术进步的副产物。自电子游戏繁荣开始,盗版和反盗版、加密和破解之间的斗争就从来就没有停止过。在二十多年前,通过对光盘等实体拷贝加密是游戏业界的主流方案,彼时的游戏销售是一锤子买卖,厂商宣布放弃对游戏的后续支持也几乎不会影响到玩家的体验。
可是随着技术的进步,从在线验证到全程联网、再到如今集大成的D加密(Denuvo Anti-Tamper),这一系列的反盗版技术全都需要网络支持。一旦游戏发行商的服务器关闭,缺乏联网验证就会直接导致游戏无法运行。比如在网易和暴雪合作关系的破裂之后,国内玩家的《星际争霸2》和《暗黑破坏神3》直接就不能运行了。
再加上进入新世纪以来网络游戏的火热,使得游戏厂商在开发单机游戏时往往也会添加联机功能,这就使得网络也成为了单机游戏的重要组成部分。一旦发行商不再为游戏提供服务器资源,即使是单机游戏也可能会陷入无法运行的境地。
那么问题就来了,为什么游戏发行商不愿意继续为老游戏提供服务器呢?答案其实是性价比实在太低,以至于发行商宁愿失去口碑也要彻底停运。
“互联网是有记忆的,只要数据不会丢失,那些信息就会一直留在那里”,相信这许多朋友都听过这样的言论,可是要让互联网有记忆需要真金白银的付出。
为了确保数据的可访问性,厂商就需要使用热存储(Hot Storage)、而非冷存储(Cold Storage),热存储的对象通常会被保存在高性能SSD或RAM中,而冷存储的对象通常被保存在磁盘乃至磁带上,可前者的成本要远高于后者。
除此之外,厂商还需要定期对数据进行备份,并进行验证,以确保数据的完整性和可访问性,再就是建立定期的备份计划,并定期进行数据恢复测试,确保在需要时可以及时找回数据。而为了老游戏有限的活跃用户去建设这样一整套体系,只需要简单计算就会知道这并不划算。
归根结底,技术进步和玩家的需求,造就了过去十年的单机游戏不再纯粹,联网已经成为了其不可或缺的一部分。可面对玩家群体持续流失的老游戏,厂商们又不愿意赔本赚吆喝,所以感受到利益受损的玩家自然就不干了。
那么单机游戏一旦被厂商放弃就无法再游玩的现象,是否有解决方案呢?其实强行要求厂商提供服务器并不现实,更妥善的解决方案应该是允许玩家自行搭建服务器,即提供在官方服务器之外、也提供合法的私服。
玩家如果玩家能从AWS、谷歌云、微软Azure等云服务提供商处购买资源,搭建自己的服务器让强制需要联网的老游戏运行起来,这个问题其实也就迎刃而解了。事实上,类似的操作在日本游戏圈已经有过成功的案例,这款名为《虚伪爱丽丝》的手游在官宣停服后,通过玩家付费购买服务器就维持了相当长一段时间的运行。
所以这样来看,只能说EA、育碧等大厂的傲慢,才是塑造“停止杀死游戏”运动的核心原因。
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