调整团队规模,苹果对Vision Pro失去了耐心

曾经被苹果视为承载“空间计算”厚望的Vision Pro,可能要被排除出新任CEO约翰·特纳斯的路线图了。近日彭博社援引知情人士透露的信息称,苹果大规模调整了Vision Pro团队的规模,裁撤超过100个岗位,其中Vision Pro原生游戏开发团队基本被关停,沉浸式视频自制内容团队也大幅缩编。

国行Vision Pro评测:等待终究值得,未来更加可期

彭博社指出,苹果方面已向员工强调,不会抛弃Vision Pro和visionOS操作系统,但短期内公司的优先级已转向开发智能眼镜。如果这一消息属实,也就意味着苹果对空间计算并没有失去兴趣,可他们已经对Vision Pro失去了耐心,而Vision Pro积累的空间感知、计算机视觉、人机交互等技术资产是有价值的,可以迁移到未来的智能眼镜上,这也是继续维持该项目的关键。


至于Vision Pro“失宠”的原因,其实就藏在彭博社的相关报道中,那就是Vision Pro原生游戏和沉浸式视频(Immersive Video)的投资回报率太低。在苹果最初的计划里,原生游戏和沉浸式视频带来的极致感官体验将是Vision Pro的杀手锏。


Vision Pro配备的两块micro-OLED屏幕总像素达2300万,清晰度高达3400PPI、单眼分辨率超过4K,并支持4K广色域视频和HDR渲染。即便是到了2026年,Vision Pro的显示精度仍是目前一众XR(扩展现实)设备中第一梯队的水平,画面细腻度甚至接近专业级监视器的水平,再搭配六麦克风阵列、音频射线追踪技术,堪称戴在头上的家庭影院。

团队规模大砍,苹果对Vision Pro的耐心没了

然而成也屏幕、败也屏幕,超高素质的micro-OLED不仅拉高了Vision Pro的成本,也让内容供给变得更加困难。扎克伯格当初那句“高分辨率让Vision Pro付出了更多的代价”,现在看来俨然一语成谶。为Vision Pro制作内容,与当年从2D电影到3D电影变迁时期出现的2D转制3D截然不同。

国行Vision Pro评测:等待终究值得,未来更加可期

事实上,2D视频转制3D的原理很简单,就是通过抓取2D画面中前后景的部分,通过获取纵深营造视差来实现,这也是为什么当年《阿凡达》席卷全球后,很快就出现了大批跟风的“伪3D电影”。虽然后者的3D效果很粗糙,可它们也营造出了临场感,吸引了许多不明真相的观众买票,进而让院线下决心增加支持3D的大银幕。


虽然空间计算为Vision Pro带来了临场感、真实性、接近性和连接感,但也桎梏了内容供给。第一部来自第三方的沉浸式视频(Immersive Video)MotoGP纪录片直至2025年9月才上线,可此时距离Vision Pro在WWDC23上亮相已经过去27个月的时间。

国行Vision Pro评测:等待终究值得,未来更加可期

即便用沉浸式视频呈现的MotoGP赛事效果惊艳,许多网友更是在社交平台上感叹,“戴上Vision Pro仿佛跳进赛场,香槟庆祝时的泡沫都快溅脸上了,这沉浸感绝了”。可它来得太晚,此时的Vision Pro已经不复刚刚发售时的万众瞩目。


其实不是第三方不努力,苹果自己也不是那么上心。直到2025年11月举行的“Create Immersive”活动中,苹果方面才首次向外界详细披露专为Vision Pro设计的“Apple沉浸式视频”格式完整生产流程。在此之前,由于缺乏公开标准化的生产工作流,Vision Pro的沉浸式视频几乎全是由苹果内部团队独立完成。


用苹果相关员工的话来说,为Vision Pro拍摄沉浸式视频的流程是"胶带粘合而成"。然而即便公布了沉浸式视频的制作方式,它的门槛依然高不可攀,仅仅是拍摄需要的专用设备Blackmagic URSA Cine Immersive,单台售价就高达17.5万元人民币。而且哪怕搞定了拍摄,空间音频工作流以及从拍摄到云端分发的链路又是两道难关。

团队规模大砍,苹果对Vision Pro的耐心没了

不同于Meta下场资助初创团队做VR内容,苹果几乎回避了拍摄沉浸式视频的货币化问题。要知道根据苹果相关员工透露,该公司制作一部沉浸式视频需要数百万美元。可既需要沉浸式视频来推动Vision Pro的销售,销量不佳又直接让第三方望而却步。


相较之下,Vision Pro原生游戏遇到的困难更大,它的开发逻辑与主机游戏、PC游戏、移动游戏完全不同,将传统游戏移植到XR领域等于重新开发一款新游戏。因为空间计算的意义不仅仅是提供视觉沉浸感,更重要的是通过空间三维坐标追踪定位提供的互动方式,与传统游戏的交互方式有着天壤之别。

团队规模大砍,苹果对Vision Pro的耐心没了

别的不谈,由于沉浸感过于强烈,玩家戴上XR头显就会不由自主地触摸任何东西。此前《Half-Life: Alyx》之所以能成为VR游戏的里程碑,是因为Valve设计了一个迄今为止互动性最强的游戏世界,几乎游戏里的每一个元素都能交互。以Valve的开发实力,《Half-Life: Alyx》都花了4年,就更遑论苹果自研原生游戏。


如今看来,内容制作成本太高几乎是Vision Pro失败的根源。作为一款以呈现“视觉奇观”为核心卖点的产品,当消费者花大价钱入手后,很快就会发现它只能体验寥寥无几的内容。尽管贵不是问题,可做不到贵有所值就是问题了。


【本文图片来自网络】

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